Design Jam에서
3D 첼린저를 하는군요
쉽게 렌더링 공부하는 그런거랄까? ㅎㅎ
오늘 일찍 퇴근해서 만지막해야겠네요
취약한 부분이 라이트닝 렌더링 모델링 애니... 다 부족하지만;;
Design Jam에서
3D 첼린저를 하는군요
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오늘 일찍 퇴근해서 만지막해야겠네요
취약한 부분이 라이트닝 렌더링 모델링 애니... 다 부족하지만;;
많은 사람들이 스티브잡스의 프리젠테이션에서 감탄하다. 누구는 그의 현란한 말솜씨에 감탄하지만, 실상 그의 파워 프리젠테이션의 노하우는 그의 말솜씨가 아니라 잘 정리된 기획서에 있다. 그는 마케팅 기획서의 기본에 가장 충실한 프리젠테이션을 선보이며, 그래서 그의 프리젠테이션은 사람을 몰입하게 하고, 감동하게 하는 것이다. 스티브잡스처럼 파워 프리젠터가 되고 싶다면, 프리젠테이션 스킬을 익힐 것이 아니라 마케팅의 기본으로 돌아가야 한다.
2010년 ipad를 소개하는 스티브잡스의 맥월드 키노트 스피치를 보며 마케팅 공모전을 준비하는 학생들에게 그의 프리젠테이션에 담긴 마케팅 전략 기획서 작성 노하우를 보여주고자 한다.
(전공 공부에 충실하기를... 학교 강의 무시말기를...3C분석, STP, 4P도 모르는 기획서 안돼!)
#1. 표지
- 청중들의 기대를 불러일으키는 프리젠테이션 타이틀 선정
Good morning이란 가벼운 인사와 함께 그는 '진실로 환상적이고 혁명이라고 할만한 제품을 소개하며 2010년 시작하게 되어 기쁘다'고 했습니다. 프리젠테이션을 들어가기에 앞서 청중을 주목시키고 기대를 불러일으키게 하는 첫 멘트가 중요합니다.
#2 현 상황 분석
- as-is : 수치적 경영성과 (매출, 마켓쉐어, 수익 등)를 근거로 기업 가치 분석
- to-be : 마케팅 목표를 예측 (Sales, M/S, Revenue etc.)
- How-to : 현 상황을 인식하고 마케팅 목표를 설정함으로써 이에 도달하기 위한 전략이 무엇일지에 대한 기대를 높임
모든 전략 기획서의 기본은 as-is 현 상황을 분석하고, to-be 어디로 갈 것인지 정하고, how-to 어떻게 갈 것인지를 보여주는 것입니다. 혁신적인 스티브잡스지만, 프리젠테이션에서 그는 가장 기본에 충실한 프리젠터였습니다. 현재 상황을 분석하는 것은 현재 우리 기업의 매출현황, 마켓쉐어, 수익 등의 수치를 확인하는 것으로 시작됩니다. 스티브잡스도 지난 애플의 경영성과를 발표하면서 프리젠테이션을 시작했습니다. 하지만 단지 숫자를 나열하는 것이 아니라 이러한 수치적 경영성과가 나타내는 가치, 의미, 시사점이 무엇인가에 집중해야 합니다. 2001년 이래로 ipod 판매량을 보여주고, 판매량 숫자의 고객이 ipod으로 음악을 즐겼다는 것을 강조합니다. 전 세계의 애플 스토어 수와 방문객 수를 보여주며 애플 스토어가 만들어 낸 놀라운 고객 방문 현상에 주목하죠. 그리고 이어 앱스토어의 어플리케이션 수와 다운로드 횟수에 대한 놀라운 성과를 말하며 시장 창출에 성공했음을 청중들과 공유하는 것입니다.그런 다음에 이렇게 성공적인 결과를 바탕으로 to-be 어디로 갈 것인지 다시 숫자로 짚어 줍니다. 이는 핵심 사업부의 성공을 바탕으로 2010년 애플의 수익을 예상하며 청중들이 기업의 전략에 기대감을 가지도록 유도하는 것입니다.
#3. 기업분석
- 3C(Company, Competitors, Consumer) 분석을 통한 선택, 집중, 차별화 전략 도출
- 기업분석은 마케팅 목표에 도달하기 위한 신규 전략을 채택하기 위해 마켓 환경을 고려해
사업을 재정의하고, 자사의 핵심 역량을 분석해 마케팅 기회를 발견하는 것.
- 기존의 전략을 점검 (제품 라인 및 브랜드 현황 분석)하고 문제 인식 또는 기회 요인을 발견
전략을 수립하기에 앞서 대게 3C(company, competitors, consumer)분석을 먼저 합니다. 마케팅 목표에 도달하기 위한 경쟁적 문제를 확인하거나, 전략 도출의 시사점을 확인하기 위해서 사용하는 분석툴입니다. 먼저 기업분석을 합니다. 기업분석을 하는 이유는 자사의 핵심역량에 집중하기 위함입니다. 마케팅 목표에 도달하기 위한 애플은 자사의 기업분석을 오늘의 성공을 있게 한 자사의 핵심 제품 라인 ipod, iphone, Mac의 제품 라인을 재점검함으로써 애플이 가고자 하는 방향의 비지니스를 다시 정의합니다. 애플이 보유한 제품라인을 통해 애플의 핵심역량을 발견합니다. 애플이 드디어 모바일 디바이스 프로덕트 라인을 구축했다는 것입니다.
#4. 기업 비전 및 경쟁적 포지셔닝
- 핵심 역량을 분석해 시장 기회가 되는 비지니스 재정의
- 자사의 시장 내 위치 확인 (마켓쉐어 / 마인드쉐어)
- 기업 비전 수립
- 포지셔닝 점검
모바일 디바이스 프로덕트 라인을 구축했다는 애플의 핵심 역량을 통해 새로운 성장과 수익을 창출하는 마켓 기회를 발견하게 되는 것입니다. 이렇게 도출된 비즈니스 정의으로부터 기업 비전을 공유할 수 있습니다. 애플의 기업비전은 애플이 세계에서 가장 큰 모바일 디바이스 컴퍼니가 되었다는 것이며, 이로써 우리 기업의 시장 내 위치를 확인합니다. 이 때 시장 내 위치는 시장 점유율이 되기도 하고 고객의 마음 점유율이 되기도 합니다. 고객의 마음에 어떤 인식을 새기느냐처럼 마인드 포지셔닝을 기준으로, 소비자 마음 속에 모바일 디바이스 컴퍼니란 마인드 사다리를 그리고, 그 꼭대기에 소니, 삼성, 노키아를 제치고 애플이 위치하고 있음을 보여준 것입니다. 이는 단순한 시장점유율을 넘어 고객의 마음까지 장악했음을 어필하는 것이겠죠.
#5. How-to : Strategy
- 자사의 핵심역량 분석을 통해 수익과 성장을 끌어갈 새로운 전략이 필요함을 인식
- 신제품 전략 수립 (아이폰과 맥 사이에 뉴 카테고리에 대한 접근)
기업의 비전이 수립되면, 자사의 핵심 역량을 통해 수익과 성장에 이르는 새로운 마켓 기회를 창출할 전략을 고민하게 된다. 애플은 랩탑에서 맥으로 진화했고, 아이폰으로 진화시킨 중심에 있던 기업이었다. 애플이 모바일 디바이스 컴퍼니로서 1위를 고수하고 성장을 이어가기 위해서 새로운 카테고리의 제품이 필요하다는 것을 인식하게 된 것이다. 그렇다면 과연 어떤 신제품이 필요할 것인가? 이것이 신제품 컨셉에 대한 고민이다. 아이폰과 맥 사이에 어떤 디바이스가 필요한가?
#6. 소비자 니즈 분석
- 인구통계학적, 심리학적, 행동특성학적 소비자 조사를 통한 소비자 니즈의 발견
(better smartphone, better laptop)
- 세그멘테이션, 타겟팅을 통한 Target Audience의 Profiling
- 고객 프로파일링을 통하 고객 니즈의 선택
(웹브라우징, 이메일, 포토 enjoying&sharing, 비디오, 뮤직, 게임, e-book에서의 더 나은 가치를 원한다)
#7. 경쟁자 분석
- 기존의 경쟁자 분석을 통한 차별화
(Netbook : slow, low quality PC software 단점을 공략할 제품으로 성장성 있는 시장에서 리더십을 확보할 수 있음)
#8. 신제품 컨셉 및 포지셔닝
- 3C분석에 의한 핵심역량 집중, 소비자 니즈 선택, 경쟁적 차별화 포인트를 종합해 포지셔닝
- 핵심역량 집중 : fulltouch screen, itunes available, appstore available, iphone과 ipod 사용자 환경의 장점에 집중
- 소비자 니즈 선택 : 더 큰 화면, 공유편집 자율성, 게임 플레잉, ibook Store, iwork 사용자 환경 편의성
- 경쟁적 차별화 : 넷북보다 더 빠르고 high quality software 구현
- 포지셔닝에 따른 핵심 가치 설계, 브랜딩
(손 안에 모바일 인터넷 환경을 통한 better lifesyle, ipad)
#9. Brand Identity
- 신제품의 브랜드 아이덴티티 (네이밍, 슬로건, 디자인, 패키지 등)
- Funtional benefits ( thin & light / fulltouch larger screen)
- Consumer benefits (브라우징, 이메일, 포토, 캘린더, 구글맵스, 뮤직(아이튠스), 비디오)
#10. Demo
- 고객 니즈를 어떻게 반영했는가, 제품 차별화를 어떻게 했는가? 애플 소프트웨어의 핵심역량이 반영된 고객 가치 창조에 포커스를 둔 프리젠테이션
- 고객 니즈를 반영한 각 소프트웨어의 core benefits을 차별화 포인트 위주로 시연
- 사용자 환경을 경험하도록 함 (finger, simple & easy) _ 인터랙티브한 경험
- ipad가 어떻게 고객의 경험을 창조하고 릴레이션쉽하는가가 핵심
#11. Product 전략 (R&D)
- 기술 우위 (ex. 특허권) 등 지속 가능한 개발과 협력 시스템 구축
- Technical
0.5인치 thin, 1.5pounds(어떤 넷북보다 얇고 가벼움) + 9.7인치 IPS 디스플레이(밝고 하이퀄러티) + Full capacity Multi touch + 1Ghz A4chip + Storage + Wifi + accesaries + battery life (10시간)
- Remarkable contents
experimental benefits - 기업의 사회적 책임 (환경, 윤리 등)
#12. Product 전략 (어플리케이션 공급 및 개발자 협력 시스템)
- Applications
Full-Screen Photo, Text, Video
Game Playing -> user 관점 익사이팅한 경험 (예. X게임)
user interface value 창조
- Partnership
개발자 협력 ( 앱스 어플리케이션 개발자 패키지 제공, ipad 앱스 발전시킴)
주요 파트너사 협업 소개
- gameloft (온라인게임의 모바일 환경 구현)
- NY Times (디지털발행물)
- MLB.com (interactive Sports / information+game+Live)
#13. Product 전략 (핵심 콘텐츠)
- iBook
e-book 킨들과의 차별화
my Bookshop 과 iBook Store (발견, 구매, 리딩)
메이저 출판사와 계약
Demo (great reader)
- iWork
tablet power 를 가장 잘 살려낸 소프트웨어
Keynote presentation / Beautiful Design
# 14. Product 전략 (사용방법)
- itune와 sync (like iphone)
- Wifi + 3G
# 15. Price 전략
- 가격경쟁력 (랩탑용 월 60달러 -> 250MB data 월 14.99달러, 무한 29.99달러
AT&T Wifi 무료 (무컨택은 non-paid)
- 경쟁력 있는 가격 정책 $999 -> $499 (더 많은 사람들이 ipad를 갖기 위한 공격적 가격정책)
3가지 모델별 가격 차별화, 3G 옵션에 따른 가격 차별화 총 6가지 가격 전략
* 여기에서는 4P 중에서 Place / Promotion 전략이 빠져있다. 내부 PT라면 포함되었을 내용이겠죠.
#16. 마케팅 로드맵
- 출시 일정
# 제품 소개 동영상 (theme : Best Experience -> change myself)
- far better -> needs -> ipad
마케팅 기획의 기본이자 고객에게 프리젠테이션할 때 지켜야 할 프로세스이다. 고객의 더 나은 경험에 대한 욕구가 우리로 하여금 ipad를 만들게 했다는 것이다. 마케팅 기획은 고객을 얼마나 알고 있는가, 고객의 더 가치를 위해 충분히 연구했는가, 그리고 그 가치가 마케팅 프로세스에 충분히 잘 발현되었는가이다. 가장 쉬워보이지만 대부분의 기획서가 이 뼈대를 버리고 다른 곳에서 헤매다 끝내기 일쑤다. 마케팅 기획 프리젠테이션은 처음부터 끝까지 고객 가치에 포커싱되어 있어야 한다.
# 결과 및 정리
Our most advanced technology in an magical & revolutionary device at an unbelievable price
# 맺음말
- 고객 가치와 함께 가는 애플의 기업 가치
- 기술의 진보를 통해 어떻게 유저가 우리에게 오도록 할 것인가?
- internet on hands (손 안의 인터넷으로 어떻게 재미를 창조할것인가?)
Universal Principles of Design
1. 80/20 Rule
대규모 시스템 내의 상당 부분의 효과는 낮은 비중의 변수가 가져온다.
모든 대규모 시스템이 만들어낸 효과의 80%는 20%의 시스템 변수에서 비롯된다는 주장이다.
2. Accessibility : 접근성
사물과 환경은 최대한 많은 사람들에 의해 변경없이 사용될 수 있도록 디자인되어야 한다.
접근 가능한 디자인에는 지각섣(perceptibility), 운용성(perability), 간편성(simplicity), 포용성(forgiveness) 라는 4가지특성이 있다.
3. Advance Organizer : 선행 조직자
이미 알고 있는 정보를 바탕으로 새로운 정보를 이해하는 데 도움을주는 교육 기법
학습과 이해를 돕기 위해서 새로운 정보 이전에 제시하는정보의 단편들로 개요와 요약과는 다르다.
4. Aesthetic - Usability Effect :심미적 - 사용성 효과
심미적 디자인은 그렇지 않은 디자인에 비해 사용하기 편하다.
5. Affordance : 행위 유발
사물이나 환경의 물리적 특성이 기능에 영향을 주는 속성
6. Alignment : 정렬
공통의 행이나 열에 따라 모서리가, 또는 공통의 중심에 따라 본체같은 구성 요소가 위치하도록 배치하는 것
7. Archetypes : 원형
선천적인 편향이나 성향에서 비롯되는 테마와 형태의 보편적 패턴
디자인에 대한 적절한 원형의 인식과 정렬은 디자인의 성공확률을 높일 것이다.
8. Attractiveness Bias : 매력의 편향
매력적인 사람들을 그렇지않은 사람들보다 더 지적이고,능력이 있고, 도덕적이고, 사교적으로 보는 경향
9. Baby-Face Bias : 동안의 편향
동안인 사람들을 성숙해 보이는 사람들에 비해 더 순진하고, 더 무력하고, 더 정직하게 보는 경향
10. Chucking : 의미덩이 만들기
정보를 처리하고 기억하기 쉽도록, 많은 단위의 정보를 제한된 숫자의단위나 '묶음(chunk)'으로 결합하는 기법
11. Classical Conditioning : 고전적 조건화
자극을 무의식적인 신체적 또는 감정적 반응과 연관시키는 기법
12. Closure : 폐쇄성
여러 개의 개별적인 요소들을 복합적인 요소들이 아닌 단독적으로 식별 가능한 패턴으로 인식하는 경향
폐쇄성의 원리는 '게슈탈트의 지각 원리' 중의 하나이다. 이 원리는 사람들이 가능할때마다 여러 개의 개별적인 요소들을 복합적인 요소들이 아닌 단독적으로 식별 가능한 패턴으로 인식하는 경향이 있다고 주장한다.
13. Cognitive Dissonance : 인지 부조화
태도, 사고, 신년 등에서 일치를 모색하는 경향
14. Color : 색
색은 사람들의 관심을 끌고, 여러 요소들을 조화시키고, 의미를 부여하고, 미(美)를 향상시키기위해 디자인에 사용된다.
색의 수, 색의 결합, 채도, 상징성에 대한 일반적인 가이드라인이 정의된다.
15. Common Fate : 공동 운명
같은 방향으로 움직이는 요소들은 다른방향으로 움직이거나 정지된 요소들보다는 관련성이 높은 것으로 인식된다.
16. Comparison : 비교
두 개 이상의시스템 변수들을 조절하여 시스템 행동(system behaviors) 내의관계와 패턴을 설명하는방법
17. Confirmation : 확인
행동을 실행하기 전에 확인 절차를 거쳐 계획하지 않은 행동들을 방비하는 기법
18. Consistency : 일관성
시스템 내의 유사한 부분들을 유사한 방식으로 표현하여 시스템의 사용성을 향상시킨다.
19. Constancy : 항상성
감각 입력(sensory input)의 변화에도 불구하고 사물들은 변하지 않는다고 인지하는 경향
크기의 항상성, 밝기의 항상성, 형태의 항상성, 음량의 항상성 등이 있다.
20. Constraint : 제약
시스템에서 실행할 수 있는 행동들을 제한하는 방법
21. Control : 컨트롤
시스템이 제공하는 컨트롤 수준은 그 시스템의 사용자들의 능력과 경험 수준과 연관 있다.
초보자들에게는 제한된 컨트롤, 전문가들에게는 더 큰 컨트롤이 적합하다.
22. Convergence : 수렴
멀티플 시스템 내에서 유사한 특성들이 독립적으로 발전되는 과정
특정 환경에서 수렴의 정도는 여러 종류의 혁신에 대한 수용성과 안전성을 말한다.
23. Cost-Benefit : 비용 편익
특정 활동의 편익이 비용과 같거나 그 이상일 경우에만 추진한다.
디자인의 관점에서 비용 편익의 원리는 일반적으로 새로운 특징이나 요소들과 관련해서 재정적 이익을 평가할 때 사용된다. 또한 사용자 관점에서는 디자인의 품질을 평가하는 데 적용할 수 있다. 만약 디자인과 상호작용하는 비용이 편익을 초과한다면 열등한 디자인이며, 편익이 비용을 초과하면 훌륭한 디자인이 되는 것이다.
24. Defensible Space : 방어 공간
영토 표지, 감시의 기회, 활동 및 소유권에 대한 명확한 표시가 있는 공간
방어 공간의 3가지 주요 특징은 영토권, 감시, 상징적 장벽이다.
영토권(territoriality)은 소유권이 명확히 명시된 공간
감시(suveillance)는 일상 활동시간에 주위의 상황을 감시하는 행위
상징적 장벽(symbolic barrier)은 특정 환경이 누군가의 보호를 받고 있으며 방어할 필요가 있다는 인식을 주기 위해 설치하는 사물
25. Depth ofProcessing : 정보처리의 깊이
깊게 분석한 정보가 표면적으로 분석한 정보보다 상기하기 쉬운 기억 현상
특정 정보에 대해 깊게 생각하면 나중에 그 정보를 다시 상기할 가능성이 높아진다.
26. Development Cycle : 개발 주기
성공적인 제품은 일반적으로 요구사항, 디자인, 개발, 테스팅 등 창작의 4단계를 따른다.
27. Entry Point : 시작점
물리적으로나 주의력으로 디자인에 처음 들어서는 시점
사람들은 책의 표지, 인터넷 사이트의 첫 페이지, 건물의 로비를 보고 판단한다. 어느 시스템이나 환경의 첫인상은 그 다음 인식이나 태도에 큰 영향을 미치며, 이는 그 다음 상호작용에 영향을 미친다.
시작점이 좋은 디자인의 주요 요소는 최소한의 장벽, 조망점, 유도 장치 등이다.
28. Error : 오류
의도하지 않은 결과를 가져오는 행동 또는 특정 행동의 누락
대부분의 사고는 인간의 과오로 발생하나 실제로 인간의 작동상 오류보다는 디자인상의 오류가 원인일 경우가 많다. 오류에는 실수(slip), 착오(mistake) 기본적으로 두 종류가 있다.
실수는 때로 행동의 오류, 실행의 오류라고 불리며 의도하지 않은 행동이 발생하는 것을 말한다. 행동에 대한 명확한 피드백을 제공하여 실수를 최소화한다. 오류 메시지는 명확하게하며 오류의 결과와 가능하면 수정 방안을 함께 제시해야 한다. 새로운 결과를 가져오는 기능은 실수로 활성화되는 것을 방지하기 위해 컨트롤을 배치한다. 이것이 불가능할 경우, 조작 과정을 방해하고 행동을 확인시켜주는 확인 절차를 사용한다. 행위 유발(affordance)과 제약(constraint)을 사용하여 행동을 조정하는 것을 고려한다.
착오는 때로 의도의 오류(error of intention) 또는 계획의 오류(errors of planning)라고 불리며 어떠한 의도가 부적절할 경우 발생한다. 상황 인식을 확대하고 주변 환경의 잡음을 줄여 착오를 최소화한다. 주요 표지와 컨트롤은 가능하면 한 눈에 들어오게 한다. 시청각적인 잡음을 최소화하여 스트레스와 인지부담을 줄인다. 경고 및 기타 기능을 전달하기에 충분한 피드백을 제공한다. 위험도가 높은 작업에 대한 의도를 확인하는 여러 단계의 확인 절차를 사용할 것을 고려한다. 오류 복구(error recoveory)와 문제해결(troubleshooting)에 대한 교육을 이행하며, 특히 다른 팀원들과의 커뮤니케이션을 강조한다.
마지막으로, 항상 디자인에 표용성을 적용한다. 포용성은 오류의 빈도와 정도를 줄이기 위해 사용하는 디자인 요소들을 말하며 디자인의 안전성과 사용성을 향상시킨다.
29. Expectation Effect : 기대 효과
개인이나 타인의 기대에 따라 인식과 행동이 변하는 현상
후광 효과(Halo effect) - 고용주는 긍정적인 인상에 따라 특정 직원들의 업무 실적을 다른 직원들에 비해 높게 평가한다.
호손 효과(Hawthorne effect) - 고용인들은 환경의 변화가 생산성을 증가시킨다는 믿음에 따라 더 생산적이게 된다.
피그말리온 효과(Pygmalion effect) - 학생들은 선생님의 기대에 따라 좋은 성적 혹은 나쁜 성적을 거둔다.
플라시보 효과(Placebo effect) - 환자들은 어느 특정 치료가 효과 있다고 믿으면 그 치료의 효과를 경험하게 된다.
로젠탈 효과(Rosenthal effect) - 선생님들은 학생들에게 기대하는 학업성적에 따라 그들을 차별대우한다.
요구 특성(Demand characteristics) - 실험이나 인터뷰 대상 환자들은 진행자가 기대하는 답변을 제공하거나 행동을 취한다.
30. Exposure Effect : 노출 효과
사람들이 중립적인감정을 갖고 있는 자극에 반복적으로 노출되면 그 자극에 대한 호감도가 향상한다.
31. Face-ism Ratio : 얼굴주의 비(比)
이미지 속의 사람이 어떤 식으로 인지되는지에 영향을 주는 신체 대비 얼굴의 비율
디자인 대상이 더 사색적 해석이나 연상을 요구할 때는 높은 얼굴주의 비율의 이미지를 이용하라. 디자인 대상이 더 장식적 해석이나 연상을 요구할 때는 낮은 얼굴주의 비율의 이미지를 이용하라. 이미지의 해석은 주제 또는 성별과 무관하게 같다는 점을 명심히라.
32. Factor of Safety : 안전계수
알려지지 않은 변수의 영향을 상쇄하고, 시스템의 실패를 방지하기 위해 더 많은 계수의 사용이 필요할 것으로 생각된다.
33. Feedback Loop : 피드백 고리
추후의 사고를 완화시키기 위해, 사고의 결과를 시스템 내로 투입하여 귀환시키는 시스템에서의 변수들 간의 관계
피드백 고리의 종류는 긍정적, 부정적 2가지로 긍정적 피드백은 시스템의 산출을 증대시켜, 성장 또는 쇠퇴의 결과를 일으키고, 부정적 피드백은 산출을 둔화시켜 평형 상태에 가깝게 시스템을 안정시킨다.
************************
34. Fibonacci Sequence : 피보나치 수열
각각의 숫자가 앞선 두 숫자의 합이 되는 숫자들의 수열
35. Figure-Ground Relationship : 전경과 배경의 관계
요소들은 그림(관심의 대상) 혹은 바탕(인식 범위의 나머지)으로 인식된다.
'게슈탈트의 지각 원리' 중의 하나로 인간의 인식체계는 자극을 그림 요소 혹은 바탕 요소로 구분한다고 주장한다.
36. Fitts' Law : Fitts의법칙
목표까지 움직이는 데 필요한 시간은 목표 크기과 목표까지의 거리의 함수이다.
목표가 작을수록 그리고 멀면 멀수록 목표의 조준 취이까지 이동하는데 더욱 더 긴 시간이 걸린다. 게다가 필요한 동작이 빠르면 빠를수록 그리고 목표가 작을수록, 속도-정확성의 보상관계로 인하여 오류 비율은 더욱 더 커지게 된다. 컨트롤, 컨트롤 배치, 목표까지의 이동을 용이하게 해주는 장치와 관련이 있다.
37. Five Hat Racks : 다섯 개의 모자 걸이
정보를 체계화하는데 다섯 가지 방법이 있다: 분류, 시간, 위치, 알파벳, 연속체(continuum)
알파벳에 의한 방법은 알파벳 순서로 체계화, 사전, 백과사전
시간에 의한 방법은 연대기적 순서로 체계화, 연표, TV편성표
위치에 의한 방법은 지리학적 혹은 공간적 관계에 의하여 체계화, 비상 탈출구, 여행 안내책자
연속체에 의한 방법은 확대(즉, 가장 낮은 곳에서 가장 높은 곳으로, 가장 취약한 곳에서 가장 우수한 곳으로)에 의하여 체계화, 야구 평균 타율과 인터넷 검색 엔진 결과, 공통 기준을 사용하여 사물을 비교할 때, 연속체에 따라 정보를 체계화하라.
분류에 의한 방법은 유사성 혹은 관련성에 의하여 체계화, 대학 카달로그의 학문 분야와 웹사이트의 소매 상인 유형, 유사성 그룹이 정보 내에 존재할 때, 혹은 사람들이 ㅣ당연하게 분류에 따라 정보를 찾을 때
38. Flexibility-Usability Tradeoff : 유연성-사용성 보상관계
시스템의 유연성이 증가하면, 사용성은 감소한다.
유연성과 사용성의 보상관계는 디자인에서 유연성 대비 이용성의 비교 우위를 저울질하는것과 관련이 있다. 사람들은 필요성을 분명하게 이해하고 있을 때, 최대한 효과적으로 그러한 필요성을 목표로 정한 전문화된 디자인에 호감을 갖는다. 사람들이 필요성을 이해하지 못할 때에는 미래의 적용 가능성을 아주 폭넓게 강조하는 유연한 디자인에 호감을 갖는다. 제품을 오랜 세월에 걸쳐 디자인하는경우에는 사람들이 필요성을 좀 더 명확하게 파악하게 됨으로 전문성으로의 변화를 고려해라.
39. Forgiveness : 포용성
디자인은 사람들이 오류를 피하고 오류가 발생할 때 이로 인한 부정적인 결과를 최소화할 수 있도록 도움을 주어야 한다.
디자인에 포용성을 접목할 수 있는 전략들
우수한 행위 유발 - 정확한 사용에 영향을 주는 디자인의 물리적 특성
행동 되돌림성 - 오류가 발생하거나 개인의 의도가 변할 경우, 하나 이상의 행동을 되돌릴 수 있다.
안전망 - 치명적인 오류 혹은 오류의 부정적인 결과를 최소화하는 장치 혹은 과정
확인 - 중요한 작동을 수행하기 전에 필요한 의도를 검증하는 과정
경고 - 긴급한 위험을 경고하기 위해 사용되는 표지
도움 - 기본 작동, 고장 수리, 오류 복원을 돕느 정보
40. Form Follows Function : 형태는 기능을 따른다
디자인의 미는 기능의 순수성에 기인한다.
이는 미에 대한 설명적 해석 혹은 미에 대한 규정적 해석이다. 설명적 해석은 미는 기능의 순수함과 장식의 부재에서 기인한다는 것이다. 규정적인 해석은 디자인에서 미학적 고려는 기능적 고려 다음이어야 한다는 것이다.
41. Framing : 프레이밍
정보를 표혀나는 방식에 따라 결정을 내리고 판단을 하는 데 영향을 끼치는 기술
디자인에 대한 긍정 혹은 부정적 느낌을 유발하고 행동 및 의사결정에 영향을 주도록 프레이밍을 이용하라. 사람들이 행동을 하도록 유발하는 데 긍정적 프레임을 이용하고, 행동을 하지 않도록 하는 데에 부정적 프레임을 이용하라. 강력한 프레이밍 효과를 유지하기 위해 프레임이 서로 상충되지 않도록 한다. 반대로 프레이밍 효과를 무효롸시키기 위해서는 여러 가지 모순된 프레임을 이용한다.
42. Garbage In-Garbage Out : 쓰레기를 넣으면 쓰레기가 나온다
시스템 결과물의 질은 시스템 투입물이 질에 달려 있다.
43. Golden Ratio : 황금비
한 형태를 이루는 점들 내의 비율(예를 들어 높이와 넓이의 비율)은 대략 0.618에 근접한다.
44. Good Continuation : 올바른 연속성
직선 혹은 곡선을 이루는 점들은 하나의 집단으로 인식되고 곡선이나 직선상에 있지 않은 점보다 더 가까운 것으로 해석된다.
'게슈탈트의 지각 원리'라 일컬어지는 여러 가지 형태심리학 원칙 중 하나
정렬된 요소들은 하나의 집단이나 덩어리라고 가정하고 정렬되지 않은 요소보다 정렬된 요소들이 더욱 밀접한 관계를 갖는다고 본다.
연속성을 이용하여 디자인에서 점들 간의 관련성을 나타내라. 점들 간의 관련성에 대응하도록 점들을 배열하라. 그리고 상관관계가 낮거나 모호한 것들은 다른 경로에 위치시켜라. 관련된 대상의 선의 확장에 최소한의 선의 중단이 일어나도록 하라. 그래프나 디스플레이에서 점들의 끝부분을 날카롭게 꺾기보다는 연속성을 가지도록 점을 배열하라.
45. Gutenberg Diagram : 구텐베르크 다이어그램
구텐베르크 다이어그램은 균등하게 분할된 동질적(同質的)정보를 보게 될 때 눈이 일정한 틀에 따라 움직임을 뜻한다.
한 화면표시 매체를 네부분으로 나눠 시선을 왼쪽 상단에서 출발하여(주시 지역) 우측 상단을 거쳐 사선으로 좌측 하단으로 갔다가 최종 종착지인 우측 하단(종착 지역)에서 끝난다.
동질적 구성요소가 균등하게 분할될 때 혹은 빽빽한 글자를 배열할 때 레이아웃이나 조판에 구텐베르크 다이어그램을 고려하라. 다른 방법으로는 굵은 글자나 구성요소 조합을 이용하여 시선의 움직임을 이끌어라.
46. Hick's Law : Hick의 법칙
대안의 수가 늘어날 때 의사결정을 내리는 데 걸리는 시간
의사결정에 걸리는 시간과 여러 가능한 선택안의 함수이다. 이 법칙은 여러 가지 선택이 주어졌을 때 의사결정을 내리는 데 얼마만큼의 시간이 걸리는 지 예측하는 데 이용될 수 있다.
47. Hierarchy : 계층
계층 조직은 복잡함을 시각화하고 이해하기 위한 가장 단순한 구조이다.
시스템에 대한 정보를 확대하기 위한 가장 효과적인 방법중 하나는 시스템 내에서 계층 관계의 가시성을 높이는것이다.
트리(tree), 네스트(nest), 계단식(stair)의 3가지 기본 방식이 있다.
48. Hierarchy of Needs : 욕구 단계
성공적인 디자인을 위해서는 상위 수준의 욕구 충족을 시도하기 전에 기본적인 욕구를 반드시 충족시켜야 한다.
기능성 욕구 : 가장 기본적인 디자인 요구사항 충족
신뢰성 욕구 : 안정적이고 지속성 있는 성능 제공
유용성 욕구 : 디자인이 사용하기에 얼마나 용이하고 견고한지
능숙도 욕구 : 사용자가 이전보다 더 능숙하게 다를 수 있도록 하고자 하는 욕구
창의성 욕구 : 모든 욕구가 충족된 단계이고 사용자가 혁신적인 방법으로 디자인과 상호작용하기 시작하는단계
cf. 매슬로우의 욕구 단계 : 생리적 욕구-안전 욕구- 소속감과 애정 욕구-존경 욕구-자아 실현
49. Highlighting : 하이라이팅
글자나 이미지 영역을 강조하기 위한 기법
일반 사항
굵은 글씨, 이탤릭체, 밑줄 긋기
대문자
색채
음영 처리
깜박이기
50. Iconic Representation : 도상적 표현
그림 이미지를 통해 신호 및 통제를 인지하고 상기시키는 것
도상적 표현에는 유사, 예시, 상징, 임의가 있다.
51. Immersion : 몰입
아주 강렬하여 대부분 환희와 만족감의 결과가 생기면서 "현실적인" 세계에 대한 인식을 잃게 되는 정신 집중 상태
이겨낼 수 있는도전
사람이 상당한 혼란이 없이 집중할 수 있는 배경
명확히 규정된 목표
행동과 전체 수행 업무에 대한 즉각적인 피드백
일상 생활에 대한 걱정과 낙담의 망각
행동 및 활동과 환경에 대한 통제력
자신의 용무에 대한 망각
변경된 시간 관념
52. Interference Effects : 간섭 효과
심리적인 진행 과정이 경쟁하고 있는 심리적인 절차들에 의해 더 느려지고 부정확해지는 현상
둘 이상의 지각적 또는 인지적 절차들이 대립하고 있을 때 발생
53. Inverted Pyramid : 역 피라미드
중요도가 높은 정보부터 위에서 아래 순으로 제시하는 정보 제시의 방법
54. Iteration : 반복
일련의 작업을 특정 결과를 얻을 때까지 반복하는 과정
55. Law of Prägnanz : 프래그난쯔의 법칙
모호한 이미지를 복잡하고 불완전한 것이 아닌 단순하고 완전한 것으로 해석하려는 경향
'게슈탈트의 지각 원리' 중 한가지로 사람들에게 일련의 모호한 요인들(다양한 해석이 가능한 요인들)을 보여줬을 때 가장 단순한 방법으로 해석한다는 법칙이다.
56. Layering : 레이어링
정보를 관련된 것끼리 묶어서 정리하여 복잡성을 관리하고 정보간의 관계를 강화하는 과정
57. Legibility : 가독성
텍스트의 시각적 선명함(clarity)은 일반적으로 크기,활자체, 대조, 텍스트 블록, 간격 등에 달여 있다.
58. Life Cycle : 수명주기
모든 제품은 순차적으로 도입-성장-성숙-쇠퇴의 네 단계를 거친다.
59. Mapping : 매핑
제어 장치와 제어 장치의 기능, 효과 사이의 관계, 제어 장치와 효과 간의 좋은 대응은 사용의 편리함을 증대한다.
60. Mental Model : 심성 모델
사람들은 경험을 통해 축적한 개념화를 토대로 시스템이나 환경을 이해하고 이들과 상호작용 한다.
61. Mimicry : 모방
비슷한 물체나 생물 혹은 환경으로부터 득이 될만한 점들을 알아내기 위해 일부 특성을 따라하는 행위
62. Mnemonic Device : 기억술
정보를 더욱 쉽게 기억할 수 있도록 돕는 정보 인식 도구
63. Modularity : 모듈 방식
복잡하고 큰 시스템을 여러 개의 작은 자가 시스템으로 나누어 다루는 방법
64. Most Average Facial Apperance Effect : 가장 평균적인 얼굴 모양 효과
해당 인구의 평균적인 눈, 코, 입 등을 가지고 있는 얼굴을 선호하는 경향
65. Normal Distribution : 정규 분포
좌우 대칭, 종 모양의 곡선을 그리며 분포한 데이터를 일컫는다.
66. Ockham's Razor : 오컴의 면도날
기능적으로 동등한 디자인들 중 하나를 선택한다면 가장 단순한 디자인을 선택해야 한다.
67. Operant Conditioning : 조작적 조건화
요구되는 행동들을 강화하고 바람직하지 않은 행동들을 무시하거나 처벌함으로써 행동을 개선하기 위해 사용되는 기술
68. Orientation Sensitivity : 방위 측정 감도
일부 선들의 방향은다른 선들의 방향보다 더 빠르고 쉽게 처리되거나 구별되는 시각적 처리 현상
69. Performance Load : 실행 부담감
과제를 완수하기 위한 노력이 더 크면 클수록, 그 과제를 성공적으로 끝낼 확률은 더 작아진다.
70. Performance Versus Preference : 효율 대 선호
사람들이 임무를 최적으로 수행하는데 도움을 주는 디자인들은 사람들이 가장 원하는 디자인들과 다른 경우가 종종 있다.
71. Picture Superiority Effect : 그림 우월성 효과
그림은 단어들보다 더 잘 기억된다.
72. Progressive Disclosure : 단계적 정보 공개
단지 필요하거나 요청된 정보들만 보이도록 정보 복잡성을 다루기 위한 전략
73. Prospect-Refuge : 조망과 은폐
탁 트인 조망(retreat)과 은폐, 은둔 구역을 가진 환경을 선호하는 경향
74. Prototyping : 시제품화하기
아이디어를 탐색하거나 요구조건들을 부연하고, 세부사항을 설명하거나 기능을 테스트하기 위해 간소하고 불완전한 디자인 모델 사용
75. Proximity : 근접성
서로 근접한 요소들은 서로 떨어져 있는 요소들보다 더 연관되어 있다고 인식된다.
76. Readability : 이독성(易讀性)
단어와 문장의 복잡성에따른 본문에 대한 이해도
77. Recognition Over Recall : 회상이 아닌 인식
사물을 인지하는 것이 기억해 내는것보다 쉽다.
78. Redundancy : 리던던시
필요보다 많은 요소를 사용함으로써, 장애 발생 시에도 시스템 운영을 유지한다.
79. Rule of Thirds : 삼등분의 법칙
구성의 원칙으로서, 대상을 삼등분함으로써 디자인의 중요 요소를 심미적으로 배치한다.
80. Satisficing : 최소 만족화
최상의 해결책보다는 그저 만족스러운 해결책이 더 적절한 경우다.
81. Savanna Preference : 사바나 선호
다른 자연 환경보다는 사바나 같은 환경을 선호하는 경향
복합적인 환경보다는 열린 공간, 적당히 흩어져 있는 나무와 물, 고르고 무성한 풀이 있는 환경을 선호한다.
82. Scaling Fallacy : 확대/축소상의 착오
어떤 규모에서 작동하는 시스템이 더 작거나 큰 규모에서도 작동할 거라고 착각하는 경향
83. Self-Similarity : 자기 유사성
전체와 닮은 부분들 또는 서로 닮은 부분들로 이루어진 형태적 속성
84. Serial Position Effects : 순차적 위치 효과
중간보다는 처음과 마지막에 제시된 사항을 보다 잘 기억하는 현상
85. Shaping : 행동 형성
바람직한 행동을 훈련시키기 위해 사용되는 기법으로 행동에 정확하게 근접하도록 점점 강화시킨다.
86. Signal-to-Noise Ration : 신호 대 잡음비
디스플레이에서 부적절한 정보에 대한 적절한 정보의 비율, 디자인에서는 최대로 가능한 신호대잡음비가 바람직하다.
87. Similarity : 유사성
유사한 요소들은 유사하지 않은 요소들보다 더 연관되어 있다고 지각된다.
88. Storytelling : 스토리텔링
이야기를 하는 사람과 청중간의 상호 작용을 통해서 이미지, 정서를 창조하고 이벤트를 이해하는 방법
89. Structural Forms : 구조적 형태
무엇인가를 포함하고 보호하거나 하중을 지탱하기 위한 물질을 구성하는 데에는 세 가지 방법이 있다. 매스 구조, 프레임 구조, 셀 구조가 그것이다.
90. Symmetry : 대칭
형태 내의 요소들간의 시각적 동치 특성
91. Threat Detection : 위협의 감지
비위협적인 자극보다 위협적인 자극을 더 효과적으로 인식하는 능력
92. Three-Dimensional Projection : 3차원적인 투사
특정한 시각적 신호를 제시하면 사물과 패턴을 3차원으로 인식하는 경향
간섭, 크기, 높이, 직선의 원근법, 질감의 변화, 명암, 대기 원근법은 3차원적인 관계를 지각하는 행위를 촉진하는 데 사용된다.
93. Top-Down Lighting Bias : 위에서 아래로 비추는 조명에 대한 선입견
사물에 그늘지거나 어두운 부분을 사물 위에 존재하는 광원으로 인한 그림자로 해석하는 경향
94. Uncertainty Principle : 불확정성의 원리
어떤 시스템 내에서 민감한 변수를 측정하는 행위는 그 변수들을 변경할 수 있다. 그리고 측정하는 행위의 정확도를 혼란시킬 수 있다.
95. Uniform Connectedness : 균일한 연결성
색과 같은 균일한 시각적 특성에 의해 연결된 요소는 연결되지 않은 요소보다 더 관련이 있는것으로 인식된다.
96. Visibility : 가시성
시스템의 유용성은 그 상태와 사용법을 확실히 확인할 수 있을 때 향상된다.
97. von Restorff Effect : 폰 레스토프 효과
차이가 분명한 사물을 보편적인 사물보다 더 잘 기억하는 현상
98. Waist-to-Hip Ratio : 허리 둘레와 엉덩이 둘레의 비율
남성과 여성의 허리 둘레와 엉덩이 둘레의 비율에서 더 선호되는 비율
99. Wayfinding : 길찾기
목적지를 찾느데 공간적이고 환경적인 정보를 이용하는 과정
100. Weakest Link : 가장 약한 연결
시스템의 다른 구성요소가 피해를 입지 않도록 보호하기 위해 실패할 것이 확실한 약한 요소의 의도적인 사용
윌리엄 리드웰 / 크리티나 홀덴 / 질 버틀러 공저
방수원 옮김
2. 에디터블
3. 엣지 모드에서 엣지 전체 선택
4. Structure > Edit Spline > Edge to Spline
5. 스피어만 삭제
6. 스플라인 선택후 포인트 모드
7. 뷰에서 마우스 우클릭 Round 선택
8. 좌우로 드래그 하면서 원하는 정도로 라운딩
9. 스윕 넙스 생성
10. 동그라미 스플라인 생성
11. 스윕 넙스 밑에 2개의 스플라인을 모두 차일드 (동그라미가 위)
12. 동그라미 사이즈 조절 (모델모드)
13. 데이터 부하를 줄이고 싶으면 동그라미 스플라인 속성에 앵글값 30으로..
Earth Atmosphere
Project
XL
Version 7.1+
To do this, you will create 3 Spheres, one for the surface, one for the cloud layer, and one for the atmosphere. Then, you will proceed to create materials for each of these objects.
Step 1: The first task is to create the Earth's geometry. Create a Sphere Object (Objects=>Primitive=>Sphere). Double click on the name of this object in the Object Manager and rename it 'Earth Surface'.
Step 5: Create a new material in the Material Manager (File=>Create New Material). Double click on the name of the material located at the base of the material icon. Change the name of the material to 'Surface'.
Step 15: At this point the focus will be on creating a material for the Earth Clouds object. Create a New Material. Rename it 'Clouds'. Also, make the Earth Clouds object visible again by clicking on the ‘X’ shaped icon that took the place of the green checkmark icon earlier.
Now you will move on to creating the texture for the Earth Atmosphere object. This is the more critical of the objects to be shaded as it is the item that does most of the work in creating the look you've come to expect a planet to look like from orbit, namely, the fuzzy limb (horizon curvature) as the atmosphere thins out to nothing and the gradient "bluing" of the horizon up to the limb.
Double click on the color box near the bottom of the dialog on the right hand side. Change its color to black. Change the other two colors to white. Then, drag the color sliders to positions reasonably close to what is shown.
Once you are finished, go back into the main Transparency channel settings and change the settings so that R=0% G=32% B=100% and Brightness=100%.
Step 31 Create a new light. This light will be set up in order to both emphasize the atmospheric glow and make the Earth look more luminant. Double Click on its icon in the Objects Manager to edit its settings. Change the Color settings so that they are set to R = 95%, G = 97%, B = 100%, Brightness = 100%. Then, change the Visible Light setting to Visible.
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